Nome Progetto: Art Welcomes Inclusion through Innovative Technologies
Ambito: VET
Finanziato da: ERASMUS+
Applicant: Magnetic Professional
Partners: CO-LABORY (IT); LIEPAJAS UNIVERSITATE (LV), INNOVATION HIVE (GR), MODUS (FI), CCIF (CY),
Target Group: Educatori VET, formatori, insegnanti, progettisti di strutture culturali, organizzatori di eventi culturali, direttori, gestori, curatori di mostre, installazioni, eventi, mostre, grafici e designer, educatori e mediatori, reception e personale di sorveglianza, animatori di qualsiasi livello e tirocinanti che vogliono aggiornare le proprie competenze e stakeholder.
CONTESTO
Il mondo sta cambiando a una velocità impressionante, le nuove tecnologie si evolvono rapidamente e questo porta alla creazione di nuovi posti di lavoro in tutti i settori. Per affrontare il cambiamento, è necessario essere dotati di competenze diverse. Il digitale non è un nuovo settore, ma un nuovo modo di fare le cose che contamina tutti i settori e tutte le professioni. Solo pochi anni fa coniugare parole come patrimonio culturale e innovazione digitale sembrava un azzardo, un salto in un futuro affascinante ma ancora troppo lontano. Invece, quel futuro è già ora, e anzi diventa presto anche passato. Questo perché il progresso tecnologico corre incredibilmente veloce, alimentando una rivoluzione digitale sempre più pervasiva, che sta provocando profondi e improvvisi cambiamenti in tutti i settori della nostra vita quotidiana, con un impatto significativo anche nel campo dei beni culturali. Oggi gli strumenti delle tecnologie avanzate offrono straordinarie opportunità sia in termini di produzione e distribuzione di contenuti innovativi, in termini di tutela e valorizzazione del patrimonio culturale, sia in termini di accessibilità. D’altra parte, i possibili campi di applicazione del digitale ai beni culturali sono enormi e gli scenari sono in continua evoluzione.
Tecnologie come la realtà aumentata e virtuale, l’intelligenza artificiale, offrono la possibilità di esplorare, grazie a speciali visori, ambienti e luoghi del passato, anche perduti, con esperienze immersive a 360 gradi, in spazi animati. La ricostruzione 3D consente nuove forme di fruizione, rivolte anche a non vedenti e ipovedenti. Nonostante dalla trasformazione digitale stiano emergendo molte opportunità, attualmente il rischio maggiore è dato da una società poco preparata ad affrontare il futuro e da persone poco qualificate.
OBIETTIVI
Il progetto mira a fornire nuove competenze digitali e di accessibilità (intelligenza artificiale, algoritmi, tecnologie immersive, stampa 3D, ricerca vocale/sistemi vocali, realtà aumentata e virtuale, percorsi multisensoriali e tattili, sviluppo di abilità individuali per comprendere il mondo della disabilità ) per le persone legate alla cultura e coinvolte nell’adozione di servizi culturali per persone con disabilità.
OBIETTIVI SPECIFICI:
1: Migliorare il livello di competenze di 30 educatori, formatori, insegnanti e membri del personale delle organizzazioni dell’IFP al fine di disporre di competenze innovative e di alta qualità necessarie per trasmettere nuove competenze digitali e di accessibilità ai discenti
2: Facilitare l’accesso di 150 discenti alle conoscenze e abilità di base nelle nuove tecnologie (come algoritmi di intelligenza artificiale, tecnologie immersive, stampa 3D, ricerca vocale/sistemi vocali, realtà aumentata e virtuale, percorsi multisensoriali e tattili) e metodi di accessibilità, da utilizzare in ambito culturale, turistico, sociale o digitale.
3: Migliorare la capacità di 18 organizzazioni tra fornitori di IFP, operatori del settore turistico, culturale e sociale di rinnovare i propri servizi; per renderli più accessibili e digitali, in un’ottica di maggiore inclusione e transizione digitale.
4. Incoraggiare e sviluppare innovativi e inclusivi approcci per le 6 organizzazioni partecipanti, al fine di sviluppare programmi di formazione formale, non formale e informale più attraenti e corrispondenti ai bisogni e alle aspettative individuali; utilizzare metodi partecipativi e digitali; essere più efficaci nei confronti delle comunità locali; adottare pratiche nuove o migliorate per soddisfare le esigenze dei gruppi con minori opportunità.
5. Implementare e trasferire pratiche innovative a livello locale, regionale, nazionale ed europeo, considerata l’applicazione innovativa del progetto nel settore dell’IFP e la sua trasferibilità ad altri settori.
PROGETTO
Il progetto “ARTWIN” nasce dalla volontà della partnership di formare personale, nel campo delle tecnologie digitali, in grado di rendere più accessibile la fruizione del patrimonio culturale. Secondo una recente analisi dell’UE che dà vita al Piano d’azione per l’educazione digitale 2021-2027 , nel prossimo futuro quasi tutti i lavori richiederanno competenze digitali, ed è per questo motivo che sarà sempre più importante lavorare per formare, coltivare e aggiornare costantemente le competenze digitali. Secondo gli ultimi dati dell’Osservatorio sulle competenze digitali, già nel terzo trimestre del 2020 si è registrata una decisa ripresa della domanda di professionisti qualificati in ambito ICT, e non solo nel settore strettamente tecnologico, a conferma della trasversalità che tali ruoli ora coprono nell’intero sistema produttivo.
Il progetto svilupperà 3 principali risultati:
PR1. “ARTWIN Guidebook of good practices along EU”
Effettueremo ricerche approfondite sulle migliori pratiche e iniziative sulle nuove tecnologie e gli strumenti di comunicazione applicati al mondo della cultura, del turismo e inclusione delle persone disabili da raccogliere come guida in modo che il partenariato indaghi su quali di loro potrebbero essere integrato nel PR2.
PR2. “ARTWIN Digital ProgramToolkit”
L’obiettivo di questo PR è creare un materiale formativo che fornisca ai gruppi target del progetto conoscenze e competenze di alta qualità necessarie per rendere l’arte e la cultura accessibili a tutti. Tecnologie come la realtà aumentata e virtuale, l’intelligenza artificiale, offrono la possibilità di esplorare, grazie a speciali visori, ambienti e luoghi del passato, anche perduti, con esperienze immersive a 360 gradi, in spazi animati
PR3: “Piattaforma ARTWIN”
La “Piattaforma e-learning” fungerà da piattaforma digitale di istruzione aperta per la fornitura del materiale formativo sviluppato durante il progetto.
IMPATTO
L’impatto previsto di ARTWIN sui partecipanti è: 1) Aumento del livello di capacità e competenza dei gruppi target 2) Aumento di professionisti specializzati nel settore e miglioramento delle condizioni di lavoro 3) Cambio di mentalità verso il sociale, etnico, linguistico, fisico , e diversità culturale 4) Incremento delle competenze legate al profilo professionale (desideratori, neolaureati, operatori del settore culturale e sociale, ecc.) di coloro che parteciperanno all’elaborazione e/o alla sperimentazione dei prodotti del progetto e saranno preparato per lavorare con i prodotti del progetto. 5) Sviluppo di competenze e abilità digitali rilevanti per rendere il patrimonio artistico e culturale accessibile a tutti, in particolare ai disabili 6) Maggiore consapevolezza delle opportunità offerte dal programma Erasmus+ e dall’UE in generale nel campo dell’istruzione